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segunda-feira, 26 de julho de 2010

HUB - Eixo / Ponto Central / Conector / Pessoa que tem um número muito alto de conexões em Rede(s) Social (ais) ?

HUB

substantivo
1.      cubo
2.     eixo
3.     ponto central
4.     cubo de roda
5.     cabo
6.     punho de espada
7.     furo
8.     marido

Defesa dos EUA cria hub de mídia social
por Elizabeth Montalbano | InformationWeek EUA
23/07/2010

Provedor de localização do Departamento de Defesa norte-americano une dados, links, feeds e guidelines para aprender sobre redes sociais
O Departamento de Defesa dos Estados Unidos atualizou um site que tem a pretensão de ser uma central de localização para conectar a equipe com redes sociais e informações sobre mídias sociais em acordo com os guidelines do órgão.

O Social Media Hub passou por uma renovação trazendo as expectativas do departamento em relação às redes sociais, informou o órgão em um post em seu site.

De acordo com o conteúdo do post, a ideia é ser mais que um site que compila as atualizações do Facebook e Twitter do órgão.

Mais que isso, ele quer ser uma central de localização onde todos os que participam do serviço armado norte-americano que estejam interessados em aprender mais sobre as práticas de rede social podem ir e encontrar "tudo o que julguem ser necessário para atuar nessa área".

O uso de redes sociais é relativamente uma coisa nova para o Departamento de Defesa, que, obviamente, tem mais preocupações com segurança que outras agências federais. Depois de banir o uso dessas mídias em alguns segmentos, em maio, a agência soltou um comunicado dizendo que o acesso às redes deveria ser promovido.

O hub leva aos funcionários guidelines de como eles podem registrar com propriedade a presença do órgão nas redes sociais, assim como orientações de como um militar deve se comportar nesses sites.
O site traz ainda recursos educacionais, de forma que os militares aprendam realmente como usar essas mídias de acordo com as regras do departamento.

08abr
2009
Nesta segunda-feira eu escrevi sobre o poder do retweet. Um fato interessante é que logo após esse texto ter sido comentado pelo Edney no Twitter, seguiram-se 15 retweets, sendo que estes geraram mais 5 retweetadas. Tal procedimento em rede e o tráfego adicional gerado por aqueles retweets nos mostram outro aspecto interessante das redes: a força dos hubs.

Você certamente sabe que o um hub em uma rede social nada mais é que uma pessoa que tem um número muito alto de conexões. Certamente, o Edney (@interney) é um hub no Twitter. Neste momento, mais de 21 mil pessoas o seguem. Com tantos seguidores, não é de surpreender que um tweet do Edney renda muitos retweets. Em virtude da credibilidade que conquistou com o tempo, um texto que ele publique vem associado a sua autoridade na rede. É inclusive provável que seus "seguidores" no Twitter prestem mais atenção a uma mensagem enviada por ele do que por outra pessoa.
















E como o Edney, como outros hubs, transitam em muitas redes, o volume de informações com que tem contato lhe mantém muito bem informado. Sendo assim, as informações que hubs retransmitem são fruto de uma filtragem prévia. À medida que esse filtro se torna bastante seletivo, garantindo a qualidade das informações passadas adiante, novos interagentes passam a confiar no que o hub publica. Em outras palavras, o capital social dos hubs cresce de forma recursiva. Quanto mais capital social...mais capital social. É o efeito "ricos ficam mais ricos".

As mensagens publicadas por hubs acabam "escorrendo" para outros grupos a partir de retweets de pessoas que funcionam como pontes entre essas redes. Esses novos leitores podem se interessar em conhecer os tweets de quem enviou aquela mensagens original, conferindo-lhe novos seguidores no Twitter.
Enfim, podemos concluir que nem todos os tweets e retweets tem a mesma força. A assinatura de um hub em uma mensagem ou em uma retweetada confere "peso" e motiva o repasse daquela informação.





Postado por Ale Santos, às 11:56, em HUB Social, artigos.

É interessante como podemos relacionar jogos com um site de rede social.  Hoje em dia isso fica mais evidente com o avanço das tecnologias, mas se pararmos para pensar, é algo que vem acontecendo a séculos.
Vamos pensar no princípio das redes sociais, que podem ser descritas como um grupo de pessoas interligadas por uma motivação ou algo em comum, então basta voltar no tempo e lembrar do que acontecia em Roma no Coliseu. Vários homens lutavam em busca de honra ou pela sobrevivência mesmo e inúmeras pessoas passavam lá para assistir. Mantinham uma relação de torcida, tinham seus ídolos e até um indício de interatividade nos jogos, afinal era a platéia que decidia sobre a vida desses gladiadores.
Claro que com o tempo isso foi se aprimorando e os jogos também, hoje em dia temos centenas de redes sociais espalhadas pelo mundo com o nickname “Torcida”. Podemos até dizer que duas das maiores redes sociais de jogos esportivos no Brasil são a torcida do Flamengo e do Corinthians, a diferença está no tipo de interação entre os membros.

Para  deixar mais específico essa relação nada melhor do que um RPG. O Role Playing Game é um jogo de interpretação aonde um grupo de 4 a 8 jogadores ( em média ) fazem reuniões em dias determinados para jogar uma aventura. Cada um tem o seu papel no grupo, seguindo uma certa hierarquia. Geralmente as discussões não ficam apenas nas mesas de jogos e acabam transbordando para a vida de cada um dos jogadores.  O papel assumido dentro do jogo influência até  as relações pessoais e sempre criam muitos assuntos discutidos na próxima sessão. Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos e todos formam um time em busca de um objetivo comum (derrotar um vilão ou etc).
Outro tipo de jogo que tem um papel social forte é o Boardgame (Tabuleiro) como o WAR aonde , apesar da competição, há possibilidade de negociação e interação entre os jogadores. Inclusive esse papel social nos jogos de tabuleiro são apontados por alguns educadores como uma oportunidade excelente para o desenvolvimento cognitivo de crianças. Durante uma partida de um boardgame os jogadores  formam, de certa forma, uma rede social.
Com o computador jogos e redes foram se cruzando. Antigamente existiam os MUDs (Multi User Dungeons ) que eram jogos onde o player tinha que matar monstros e explorar mundos e as interações eram feitos através de comandos em inglês. Com o tempo surgiram os MMOs (Massive Multi Players) e as redes sociais dominaram os games. Em um MMO, além de ter que destruir / conquistar / derrotar algum monstro, o jogador pode participar de um clã, ou montar o seu. Mandar mensagens instantâneas, viajar para outros mapas dos jogos ou mesmo se casar (como é o Ragnarok online da Level Up).
Esses princípios começaram a ser usados também em games de consoles como o Playstation, criando Ranks online, atualizando informações de jogadores e outras formas de interação reativa. Hoje em dia sites como o Faceboock também utilizam games como forma de manter conectados os seu participantes.

No Máfia Wars, um sistema de game baseado em outros mais antigos como o The Game, você se transforma em um mafioso, monta sua gang, viaja para outros países, distribui presentes ou ganha, faz guerras e trabalhos sujos, mas o que faz a diferença nesse jogo é mesmo a participação ativa da sua rede de amigos do faceboock. Com certeza alguns amigos como o Nerosky e o Cássio podem falar um pouco sobre esse jogo viciante e como ele rouba seu tempo vago na internet (haha).
Agora nos resta fazer um comparativo para contextualizar melhor e para isso vamos usar dois produtos conhecidos, o Orkut e o Jogo Ragnarok da level UP, que na verdade é um MMORPG.

No Orkut, por exemplo, você pode criar um perfil, adicionar seus amigos em grupos selecionados, montar comunidades por temas específicos. Dá para conhecer muitas pessoas diferentes lá e que acabam virando amigos em alguns casos. Podemos escrever no perfil de um amigo, compartilhar arquivos (fotos, vídeos e imagens), fazer depoimentos e anunciar sua vida pessoal na mensagem de status. Geralmente a participação do Orkut pode se tornar multiplexa , ou seja , quando cada usuário utiliza o conteúdo de lá para montar sua blog, twittar ou qualquer forma que leve o conteúdo do fórum para uma outra parte da web. Além dos Fóruns de discussões
E no ragnarok?
Vamos ver, para começar o jogo você cria um perfil. Andando pelo mundo encontramos alguns amigos antigos. Geralmente no início não conseguimos matar os monstros sozinhos e acabamos criando grupos, que muitas vezes se tornam amigos. As relações também extrapolam o ambiente e passam para outras como msn, Twitter, comunidades no orkut, fóruns na web, blogues, etc. Há alguns encontros anuais de quem joga Ragnarok e outros jogos como Counter Strike tinham verdadeiros clãs, que andavam nas ruas e guerreavam nas lan houses.

Nosso amigo Marushio pode falar bem disso ele também gerencia um grande grupo de jogadores e já foi testemunha ocular da força que um jogo tem mesmo fora do ambiente digital. O compartilhamento de arquivos não é feito com fotos e vídeos, mas equipamentos como armas, medicamentos e itens especiais. As mensagens são instantâneas, mas há a possibilidade de enviar recados quando seu grupo está offline e criar alguns fóruns.
Mesmo com essa força da internet na relação dos games e social media, não podemos ignorar que as redes não são apenas online e os jogos não são só eletrônicos. A indústria do entretenimento é a que mais cresce no mundo e o Brasil é o segundo maior consumidor disso, por isso ferramentas de comunicação como Advergames crescem bastantes a cada dia. É sempre bom ficar antenado no que pode surgir por aí, inclusive games.
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2 comentários sobre “Hub Social - Games e redes sociais”

Com certeza o poder do entretenimento para a comunicação é o maior que há, pois além de gerar essa relação, interação e informação, é a melhor forma de aprendizado e fixação de uma mensagem. Segundo a Webcore Games “as pessoas se lembram de 10% do que lêem, 50% do que vêem e ouvem e 90% do que interagem.”
2.    Rafael Souza escreveu: 
dezembro 22nd, 2009 as 2:42 pm
Jogo videogames a minha vida toda, e vi bem a evolucao dessa industria, impossivel ignorar esse mercado, que infelizmente ainda eh timido no Brasil. Jogos como o recem lancado Modern Warfare 2 renderam mais $$$ que qualquer outra estreia de entretenimento (inclui ae livros, CDs, teatro e ate filmes no cinema, inacreditavel nao eh?). Joguei MMOs durante quase 5 anos (World of Warcraft, Warhammer) e poucos recursos online sao tao poderosos como ferramenta social. Isso sem citar as redes embutidas nos consoles modernos (Xbox 360, Playstation 3, etc). Ou seja, quem estiver ignorando ou nao acreditando nesse potencial, ja’ esta perdendo o bonde!

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